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Copertina Indiscipline O limpresa o la vita SICCA

Call for papers FUTURI

Corpi performativi: il progetto verso il futuro, fra arti multimediali e aurore digitali.

a cura di Aurosa Alison, Marianna Carbone, Matilde De Feo, Adolfo Fattori, Giulia Scalera, Luigi Maria Sicca.

Immaginare il futuro delle espressioni artistiche. James Graham Ballard ci ha provato, nel suo stile apocalittico e disincantato, almeno in La mostra delle atrocità e in qualche racconto. Nel circa mezzo secolo trascorso dal romanzo di Ballard (1969) alla serie tv Black Mirror di Charlie Brooker (2011-2019) l’attenzione sulle sperimentazioni estetiche si è spostata progressivamente dall’audiovisivo nelle sue varie forme al digitale, all’elettronico. Cosa ci riserva il futuro: ancora altro? Forse una ulteriore possibile integrazione fra artificio e natura, fra tecnologia e carne, come nel film Videodrome (1983) di David Cronenberg, o nel romanzo Crash (1973) di Ballard, da cui lo stesso Cronenberg ha tratto, nel 1996, una pellicola rivelatrice mentre, più o meno nello stesso periodo, gli artisti Stelarc e Orlan hanno condotto le loro sperimentazioni sui loro corpi. 

 Di dimensione digitale nelle arti – in particolare quelle visive, che producano oggetti statici o in movimento – si scrive e si dibatte ormai da almeno vent’anni se non di più. Qualsiasi declinazione prendano le analisi, le riflessioni, gli excursus storici connessi al tema, non si può non partire dalla straordinaria rivoluzione avviata all’inizio del Novecento dalle avanguardie artistiche da un lato, dalla nascita della società di massa e dei mezzi audiovisivi (cinema, fumetto, radio) dall’altro, per poi attraversare tutto il secolo scorso soffermandosi sui vari momenti che hanno scandito le tappe dell’integrazione sempre più forte fra – se vogliamo utilizzare una grossolana separazione – fare estetico e fare tecnico, attorno alla centralità del corpo dell’umano e della relazione che questo intrattiene, come prima interfaccia fra la nostra consapevolezza e il mondo esterno, con l’ambiente in cui agisce e con cui interagisce.

È quindi attorno e a partire dallo sviluppo e dalla moltiplicazione dei mezzi di comunicazione di massa, dalle sostanze con cui questi hanno fertilizzato e nutrito anche i canali tradizionali della produzione estetica – e viceversa – in termini di rimediazione e transmedialità, e alla centralità dei corpi degli artisti – così come quelli dei fruitori – che si riarticola il panorama della produzione estetica contemporanea, unitamente alle prospettive che può farci ipotizzare. Non escludiamo quindi da questo quadro forme “povere” di espressione estetica come la street art, o le forme più “tradizionali” della stessa, come pittura e scultura: per loro vale ciò che vale per tutti i media: non muoiono mai, semmai si nutrono fra loro e con i nuovi media emergenti, e li nutrono a loro volta, come hanno lucidamente argomentato Marshall McLuhan, e poi Jay Bolter e Richard Grusin.

In sostanza, in gioco è – in pieno – il rapporto fra corpospazio, tempo: spazio e tempo sociali, quotidiani, teatrali, spettacolari, visuali, rapporto che si riorganizza a partire da nuove consapevolezze, nuovi bisogni, dettati dall’imporsi impetuoso del digitale nelle nostre vite e dal nostro ingresso nelle sue sfere. Dopo averne già conosciuto l’alba, stiamo addentrandoci in una aurora digitale che impregna tutta la sfera dell’estetica. Come affrontarla? Come esplorarla? La sfida che proponiamo si dispiega in varie direzioni. Ne proponiamo sei.

Fare estetico – corpo – interazione – spazio

A partire dal concetto di fare vorremmo introdurre la doppia questione del progettuale e dell’esperienziale. La domanda è come fare spazio? Come creare palcoscenici, ambiti, allestimenti fisici e digitali, all’interno dei quali muoverci? Partendo dall’approccio ispirato dai principi della Somaestetica (Shusterman, 2010), sarebbe opportuno iniziare una riflessione a partire del corpo vivente percepente e propriocettivo. Attraverso l’esperienza del corpo vivente, infatti, il fare spazio diventa allo stesso tempo, punto di partenza e d’arrivo, dove la fase progettuale dell’artista, dell’architetto, del designer, dell’artigiano diventa esperienza. Occorre a questo punto, iniziare a riflettere su come i risultati dell’esperienza (manufatti, edifici, oggetti, artefatti) possano trovare un’ulteriore versione, ovvero quella digitale.

Costume e corpo. Un approccio somatico per esplorare il settore del costume da una prospettiva sperimentale

Un’analisi del costume indirizzata alla pratica e guidata dalla pratica nel campo dello spettacolo e della live performance. Il palcoscenico come spazio di progettazione attraverso un’interazione con i materiali, i dispositivi indossabili e gli oggetti che compongono il ‘costume’. Un corpo che percepisce, risponde, trasmette e che riflette sul continuo e costante cambiamento dell’esperienza umana sia all’interno che all’esterno dei palcoscenici e dei laboratori di creazione, e che ridefinisce il ruolo del costume stesso attraverso un approccio culturale, storico, comunicativo, somatico. A partire dal rinnovamento del linguaggio della danza agli inizi del Novecento, i cui risultati influenzano arte e moda, un’analisi delle contemporanee esperienze e dei possibili scenari futuri che introducono aspetti del costume e dell’espressione corporea sempre più connessi alle nuove tecnologie.

Cinema e storytelling digitale

Com’è cambiato il modo di raccontare le storie dalla Gesamtkunstwerk wagneriana all’extended reality? Il corpo smaterializzato è esteso, catturato e spazializzato attraverso i differenti dispositivi, che dall’analogico al digitale, dal cinematografo ai device ci introducono ai concetti di pervasive e ubiquitous computing, alla softwarizzazione della cultura che è premessa del postdigitale.

Le nuove tecnologie digitali ci consentono di “indossare” contenuti multimediali, di scrivere storie che si nascondono nello spazio e diventano superficie, prefigurando scenari interdisciplinari e complessi.

Prodmance – tra prodotto e performance

Dalla mostra Talk to me di Paola Antonelli al Moma di New York gli oggetti tessuti di tecnologia hanno iniziato un dialogo diretto tra loro; ed anche tra loro e noi. Prodotti non più fermi, capaci di gestire dati e informazioni riuscendo ad offrirci contenuti autoprodotti che spesso anticipano le nostre azioni. A queste capacità si fonde il bisogno di andare oltre la materia delle cose per coinvolgere la nostra “materia grigia” ossia il nostro pensiero, connesso con un filo diretto alle emozioni. Il design volge verso la smaterializzazione totale dell’oggetto trasportandolo in ambiente digitale, dove può vivere, crescere, cambiare forma e modellarsi autonomamente in base alla relazione che instaura con ogni singola persona.

In un mondo in cui non esiste più una netta distinzione tra reale e digitale, dove le interfacce, ormai diffuse dal cucchiaio alla città ci permetto di vivere la quotidianità con tutta una serie di surplus ha ancora senso progettare un vaso di ceramica? È possibile cambiare metodo progettuale affinché il prodotto non sia il risultato finito di un processo creativo? Il designer può progettare narrazioni, piuttosto che la forma? e la forma può cambiare nel suo vivere? in questo scenario i designer si sentirebbero comunque autori del prodotto? È dunque ancora necessario essere autore di un’icona nel design?

Arti per l’organizzare e per il futuro

Spesso nella nomenclatura delle scienze umane e sociali di marca ottocentesca, arte ed economia (e più di recente il management) sono stati “oggetti” di studio perlopiù separati. In alcuni casi, con un orrore epistemologico, si è addirittura pensato anche di potere “applicare” le più recenti categorie di business ai millenari saperi dell’immaginario, quindi al campo artistico. Fino a presumere o ambire a obiettivi finalistici nel solco dell’efficienza, dell’efficacia e dell’economicità. A questa arroganza dei posteri, vogliamo qui invece rispondere considerando le arti come fonte di conoscenza antichissima per le appena centenarie (cono)scienze sociali, quindi anche per l’Economia. Fonti da cui apprendere, dunque, a partire da una immersione negli specifici linguaggi interni alle diverse forme di espressività. Da cui il ruolo strategico degli artisti stessi come anziani e saggi compagni di viaggio in grado di declinare il discorso sulla tecnica, anche nella sua proiezione nel futuro caratterizzato da salti di paradigma recenti e probabilmente prossimo venturi. Dunque, dialogo interdisciplinare autentico, fatto di militanza sul campo (artistico e sociale, di artisti e di economisti o sociologi) per la comprensione del significato della innovazione e della creatività nell’agire e interagire. Al di là di qualunque facile retorica.

Narrare l’arte a venire

Molti sono stati gli scrittori che hanno raccontato di artisti e di pratiche artistiche, proiettandoli e proiettandosi nel futuro, cercando di cogliere gli aspetti più avveniristici, vertiginosi, imprevedibili dell’incontro fra mutamenti dell’identità, ricerca estetica e sviluppo delle tecnologie e di immaginare i risultati di questa fusione, ispirandosi alle avanguardie storiche e alla sperimentazione tecno/estetica dal Secondo dopoguerra in poi. Che tendenze hanno messo in rilievo, hanno intuito, hanno colto? Che risultati hanno immaginato? In questo, la narrativa fantastica e di science fiction ha offerto aperture ancora fruttuose.

Bibliografia

  • Abruzzese A., Forme estetiche e società di massa, Marsilio, Padova, 1973.
  • Attimonelli C., Susca V.V., Un oscuro riflettere, Mimesis, Milano-Udine, 2020.
  • Ballard J.G., La mostra delle atrocità, Rizzoli, Milano, 1991.
  • Balzola A., Monteverdi A. M., Le arti multimediali digitali, Garzanti, Milano, 1994.
  • Openshaw J., Postdigital Artisans. Craftsmanship whit a New Aesthetic in Fashion, Art, Design and Architecture. Frame Publishers, Amsterdam, 2015.
  • Shusterman R., Estetica pragmatista, Aesthetica, Palermo, 2010.
  • Sicca L.M., O l’impresa, o la vita. Storie organizzative ed epiche, Milano, Egea, 2020 (5° ed.).

Parole chiave

aesthetic experience – living body – digital storytelling – extended reality, augmented bodiescostume & body –  arte per il managementphygital, narrazione.

Per partecipare:
Inviare un abstract di massimo 1000 battute agli indirizzi mail indicati di seguito entro il 15 settembre 2022, indicando chiaramente nell’oggetto della mail l’area tematica cui si fa riferimento fra le seguenti: Fare estetico  Costume e corpo – Cinema e digital storytelling – Prodmance – Art management – Arte e narrazione.

La valutazione degli abstract sarà resa nota entro il 30 settembre. I contributi finali dovranno avere lunghezza compresa tra le 20.000 e le 30.000 battute spazi inclusi ed essere redatti seguendo le norme editoriali della rivista.

Email

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Scadenze

  • 15 settembre: scadenza invio abstract
  • 30 settembre: comunicazione esito valutazione
  • 15 dicembre: consegna contributo
  • 1° febbraio: restituzione valutazione peer review
  • 28 febbraio: riconsegna paper revisionati
  • aprile 2023: pubblicazione numero